Los ganadores del Concurso de fotografía de SteamonEdu muestran fragmentos del aprendizaje creativo STEAM de las diferentes escuelas y proyectos de los países del proyecto.
La tecnología está cambiando nuestra sociedad a un ritmo vertiginoso y con ello, los procesos de aprendizaje de los niños y niñas en el ámbito educativo y formativo. La educación STEAM, que corresponde a las siglas en inglés de cinco materias: Science (Ciencia), Technology (Tecnología), Engineering (Ingeniería), Mathematics (Matemáticas) y Arts (Arte), ayudan a el fomento de una serie de habilidades y conocimientos que les ayuden a innovar, imaginar y solucionar.
En el primer trimestre del 2021, STEAMonEdu lanzó un concurso de fotografía a través de su plataforma con el objectivo de recoger el dia a dia de las actividades STEAM de las diferentes escuelas y proyectos de los partners. Se han enviado un total de 67 fotografias.
Un jurado formado por profesionales del proyecto han evaluado las piezas y han elegido las tres imagenes ganadoras basándose en los criterios de participación activa, calidad estética, motivadora o eficaz para explicar el fenómeno o concepto de educación STE(A)M.
Tres imágenes finalistas
Las tres imágenes finalistas reflejan la formación práctica, donde los alumnos y las alumnas aprenden y trabajan de manera real a través de la experimentación y metodologia STEAM mientras que los docentes proporcionan las herramientas necesarias para que el alumnado adquiera autonomía y use sus conocimientos de manera provechosa y enriquecedora. Son las siguientes:
El primer premio: Project STEM “Mr. Science” por Alina Frățilă
El proyecto «Mr. Science» tiene como objetivo optimizar la calidad de la educación primaria con la ayuda de contextos de aprendizaje más motivadores, estimulantes y más efectivos, basados en el aprendizaje activo y la problematización, contextos que preparan a los estudiantes para adaptarse a los requerimientos de la sociedad del siglo XXI, capacitando sus habilidades digitales. El proyecto educativo tiene como objetivo promover el aprendizaje activo y el aprendizaje basado en problemas (ABP) como enfoques educativos estratégicos en la educación primaria. «El aprendizaje activo tiene muchos beneficios para la educación. Y facilita la formación de conocimientos básicos, así como habilidades no técnicas como el pensamiento analítico y crítico, el emprendimiento, la capacidad para colaborar en grupos multidisciplinares, etc.», explica Alina Frățilă.
El segundo premio: STEM Activity with Arduino, por Adnan Akyüz
Usando la técnica de pensamiento SCAMPER, la imagen refleja cómo los alumnos usan el sensor de lluvia en proyectos Arduino para un propósito muy diferente. Al final del evento, se el alumnado examinó los diseños que crearon combinando las leyes de la física y la tecnología en un solo proceso. Elegieron diseños con la relación beneficio / costo más eficiente e ideal. «Ir más allá de lo conocido, pensar diferente y ser creativo surgieron como actividades que fomentaban la creatividad. El futuro pertenece a quienes marcan la diferencia.», explica Adnan Akyüz.
El tercer premio: STEAM in my School, por Nectara
La imagen refleja una actividad STEAM muy interesante y creativa. Los alumnos pudieron trabajar con diferentes técnicas como Escape Room, para ayudar a encontrar información sobre las diferentes tareas y técnicas de laboratorio, para ver cómo obtener papel y purificar el agua. Finalmente, construyeron una torre de espaguetis.
By Colectic