Εφαρμογή εκπαιδευτικής ρομποτικής στην Προσχολική Εκπαίδευση

Gespeichert von chritat am Do., 18.03.2021 - 19:39

General Info


Εφαρμογή εκπαιδευτικής ρομποτικής στην Προσχολική Εκπαίδευση
Kurzzusammenfassung

Στην παρούσα εκπαιδευτική πρακτική, παρουσιάζεται μια σειρά εκπαιδευτικων δραστηριοτήτων με κεντρικό θέμα τον προσανατολισμό στο χώρο και τον προγραμματισμό ρομπότ. Βασική μας επιδίωξη ήταν αρχικά ο σχεδιασμός της διαδρομής σε χαρτί και στη συνέχεια ο προγραμματισμός του ρομπότ από τα παιδιά για να την εκτελέσει. Η παρούσα εκπαιδευτική πρακτική εφαρμόστηκε σε παιδιά προσχολικής ηλικίας στο Νηπιαγωγείο.

In the present educational practice, a series of educational activities are presented with the central theme of space orientation and robot programming. Our main goal with the students was initially to design the route on paper and then program a robot to execute it. This educational practice was applied to preschool children in Kindergarten.


STEAM2021 Conference
On
Sprache
Greek
STEAM Disziplinen (MINKT)
Technologie
Ingenieurswissenschaft
Mathematik
Technology Area/Topic
Educational Robotics
Engineering Area/Topic
Coding , Programming
Mathematics Area/Topic
Logic
Lizenzen
CC BY
Author dieses Praxisangebotes
Μπία Δήμητρα
Beruf des Authors
Νηπιαγωγός
Organisation des Authors
109ο Νηπιαγωγείο Αθηνών

Audience and Educational Framework


Zielgruppe
Pädagoge
Lerner
Kompetenzen der Zielgruppe
Beginner
Altersstufe
5-7
Bildungs-/ Trainingsrahmen
Kindergarten
Grundschule

Educational Details


Bildungsthema
Σχέδιο Εργασίας στο Νηπιαγωγείο, στα πλαίσια του πολιτιστικού προγράμματος “Παιδί, πόλη και μνημεία” σε συνεργασία με το Δήμο Αθηναίων και την Τεχνόπολη, διά των υπευθύνων περιβαλλοντικής εκπαίδευσης και πολιτιστικών θεμάτων της Δ.Π.Ε. Α Αθήνας
Beschreibung der Praxis

Με στόχο να διερευνήσουμε την προϋπάρχουσα γνώση των παιδιών, θέσαμε το ερώτημα τι είναι προγραμματισμός. Τα παιδιά φάνηκε να δυσκολεύονται να απαντήσουν. Τους είπαμε λοιπόν ότι θα παίξουμε ένα παιχνίδι και θα γίνουμε ρομπότ. Αρχικά οργανώσαμε μια δραστηριότητα όπου τα παιδιά δημιούργησαν μια απλή διαδρομή στο χώρο με σταθμούς και τους ζητήσαμε να την ακολουθήσουν και να την περιγράφουν λεκτικά. (περπατώ μπροστά, στρίβω δεξιά, κ.λπ.).  Κατόπιν τους ζητήσαμε να την αποτυπώσουν σε μεγάλο χαρτί του μέτρου ορίζοντας την αρχή, τους σταθμούς και το τέλος. 

Κατόπιν τους παρουσιάσαμε το παιχνίδι  “Let’s go code” το οποίο  αποτελεί μια πολύ βασική εισαγωγή στον προγραμματισμό και διαθέτει  ειδικές κάρτες εντολών (βέλη κατευθύνσεων, γρανάζια, ελατήρια κ.λπ.), δίνει έτσι στους παίκτες τη δυνατότητα να φτιάξουν μια διαδρομή που άλλοι παίκτες σε ρόλο ρομπότ καλούνται να ακολουθήσουν. Τα παιδιά, αφού  εξοικειώθηκαν με το υλικό του παιχνιδιού (κάρτες με βελάκια που δείχνουν την κατεύθυνση, αφρώδη πλακίδια, κάρτες με σύμβολα), χωρίστηκαν σε ομάδες των 4 παιδιών με διακριτούς ρόλους. Η μία ομάδα, μετά από συζήτηση, καθόρισε τη διαδρομή, τοποθετώντας τις καρτέλες με τα βέλη, ενώ η άλλη ομάδα, αφού όρισε το παιδί που θα ακολουθούσε τη διαδρομή, έδινε οδηγίες με χρήση κατευθυντικής γλώσσας (μπροστά, αριστερά, δεξιά). Στη συνέχεια οι ομάδες άλλαξαν ρόλους.

Όταν ολοκληρώθηκε η δραστηριότητα, παροτρύναμε την κάθε ομάδα να αποτυπώσει  σε  χαρτί του μέτρου τη διαδρομή που ακολούθησαν,  χρησιμοποιώντας τα σύμβολα του παιχνιδιού και  να την ακολουθήσει από την αρχή μέχρι το τέλος της.

Στη συνέχεια, στα πλαίσια της διαγνωστικής αξιολόγησης, θέσαμε πάλι το αρχικό ερώτημα “τι είναι προγραμματισμός” και τα παιδιά φάνηκε να κατανοούν ότι είναι η χρήση μιας σειράς εντολών που το ρομπότ εκτελεί.

Προκειμένου τα παιδιά να εξοικειωθούν με την έννοια του προγραμματισμού, χρησιμοποιήσαμε διαδικτυακά παιχνίδια για να κατανοήσουν τις εντολές κίνηση εμπρός, στροφή δεξια, στροφή αριστερά και την έννοια της επανάληψης σε προγραμματιστικό περιβάλλον. Σε ομάδες των τεσσάρων και στις ελεύθερες δραστηριότητες, τα παιδιά εξοικειώθηκαν με τη χρήση διαδικτυακών εφαρμογών και προγραμμάτισαν τις κινήσεις του Marco για να ακολουθήσει μια προκαθορισμένη διαδρομή. Στη συνέχεια, οι ομάδες πειραματίστηκαν με τις λειτουργίες της ιστοσελίδας studio.code.org συσχετίζοντας την έννοια των αλγορίθμων με τις καθημερινές πραγματικές δραστηριότητες, π.χ. χτίζοντας μια πυραμίδα. Γενικότερος στόχος ήταν να αναπτύξουν υπολογιστική σκέψη και να  καλλιεργήσουν  τις δεξιότητες που απαιτούνται ώστε να αποτυπώσουν πραγματικές καταστάσεις σε διαδικτυακά σενάρια και το αντίστροφο.

Τέλος στα πλαίσια της αξιολόγησης, τα παιδιά χωρίστηκαν σε ομάδες των τεσσάρων, όπου τους δόθηκε το παιχνίδι kids first coding & robotics έπρεπε να συναρμολογήσουν το ρομποτ με τη βοήθεια των οδηγιών  και να εκτελέσουν ένα σενάριο του παιχνιδιού ή ένα δικό τους, προγραμματίζοντας κατάλληλα το ρομποτ να κινηθεί χρησιμοποιώντας τις εντολές που ήδη ήξεραν. 


Dauer der Praxisdurchführung
14 Tage
Schwierigkeitsgrad
Mittel
Pädagogische Nutzung
Δύναται να ενταχθεί ως σχέδιο εργασίας στο Νηπιαγωγείο καθώς δεν υπάρχουν διακριτά διδακτικά αντικείμενα στο αναλυτικό πρόγραμμα. Με μικρές παραλλαγές μπορεί να υλοποιηθεί και στα πλαίσια της ευέλικτης ζώνης στην Α και Β Δημοτικού.

Lernergebnisse

Να αντιληφθούν τη θέση του εαυτού τους στο χώρο; Να χρησιμοποιήσουν χωρικές έννοιες; Να χρησιμοποιήσουν κατευθυντική γλώσσα; Να κωδικοποιήσουν τη θέση τους; Να ακολουθήσουν μία διαδρομή; Να κατανοήσουν την έννοια του προγραμματισμού με παιγνιώδη τρόπο; Να εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού βιωματικά; Να επιλύσουν προβλήματα; Να αναπτύξουν υπολογιστική σκέψη; Να συνεργαστούν; Να αλληλεπιδράσουν; Να κάνουν υποθέσεις; Να εφαρμόσουν τη νεοαποκτηθείσα γνώση σε καθημερινές συνθήκες;


Orientierung/ Fokus
Neues Wissen aneignen
Neue Fähigkeiten entwickeln
Art der Bereitstellung
Präsenzlernen

Hardware/Software/Andere Quellen

Τα παιδιά πειραματίστηκαν και αλληλεπίδρασαν με κατάλληλο υποστηρικτικό υλικό, εργάστηκαν σε ομάδες και συνεργάστηκαν για την επίτευξη ενός κοινού στόχου, διερεύνησαν πιθανά σενάρια καθημερινών καταστάσεων και τα μετουσίασαν σε ψηφιακές εκδοχές. Εξάλλου ο κονστρουκτιβισμός, όπως τον έχει συζητήσει και παρουσιάσει ο Papert, υπογραμμίζει την εκπαιδευτική αξία των ασκήσεων που μπορεί η εκπαιδευτική ρομποτική να προσφέρει στην τάξη, έχοντας ως κύριο χαρακτηριστικό του μαθησιακού περιβάλλοντος το «μαθαίνουμε φτιάχνοντας».


Implementation

(where and how the practice was implemented)


Länder, wo das Angebot umgesetzt wurde
Griechenland
Rahmen/Framework/Organisation bei der es angewendet wurde
109ο Νηπιαγωγείο Αθηνών
Größe der Zielgruppe
20

Beschreibung, Bewertung und gewonnene Erkenntnisse

Τα παιδιά ανταποκρίθηκαν με μεγάλη χαρά στις δραστηριότητες του σχεδίου εργασίας. Η ομάδα κατέκτησε δεξιότητες προσανατολισμού στο χώρο, έχοντας ως σημείο αναφοράς το σώμα τους. Το υλικό που χρησιμοποιήθηκε, βοήθησε τα παιδιά να εξοικειωθούν  και να προγραμματίσουν διαδρομές, καθώς  ήταν ιδιαίτερα ελκυστικό και διαδραστικό. Βοήθησε τα παιδιά να ακολουθήσουν οδηγίες, να χρησιμοποιήσουν κατευθυντική γλώσσα,να επαληθεύσουν τις λύσεις που έβρισκαν και να διορθώνουν τα λάθη τους, ενώ συνεργάστηκαν αρμονικά στη συναρμολόγηση του ρομπότ. Όσον αφορά τα φύλλα εργασίας, λειτούργησαν σαν γέφυρα από την έντυπη στην ψηφιακή μορφή.  Οι ιστοσελίδες που χρησιμοποιήθηκαν, συνετέλεσαν στο να  αναπτύξει η ομάδα δεξιότητες συνεργασίας και να επιλύσει προβλήματα που ανέκυπταν κατά τη διάρκεια ενασχόλησής τους με αυτές. Αρκετές φορές η ομάδα ζήτησε βοήθεια από τη νηπιαγωγό, ο ρόλος της οποίας ήταν βοηθητικός και κατευθυντικός. Τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά των ιστοσελίδων (απλές και κατανοητές οδηγίες, ελκυστική σχεδιάση, επίπεδα εκθετικής δυσκολίας κ.λπ.),  κράτησαν αμείωτο το ενδιαφέρον της ομάδας καθόλη τη διάρκεια των δραστηριοτήτων. Εξαιρετικά βοηθητική ήταν η διαδραστικότητα του υλικού, καθώς περιείχε άμεση ανατροφοδότηση και επιβράβευση, γεγονός που ενθουσίαζε τα παιδιά.  Συνολικά, μέσω της ενασχόλησής τους με το υλικό, κατάφεραν να κατανοήσουν την έννοια του προγραμματισμού με παιγνιώδη τρόπο και  να εμπλακούν σε δραστηριότητες προγραμματισμού βιωματικά.

Στα πλαίσια της αξιολόγησης οι μαθητές εφάρμοσαν τη νεοαποκτηθείσα γνωση στην καθημερινη ζωη, καθώς κατάφεραν να αναπαραστήσουν  μια διαδρομή στο πάρκο της γειτονιάς τους και να προγραμματίσουν το ρομποτ να την εκτελέσει. Οι μαθητές εργάστηκαν  σε ομάδες,  ανάλογα με τα ενδιαφέροντα τους. Προχώρησαν σε κατασκευή σταθμών, δημιουργία δρόμων, ζωγραφική της διαδρομής και προγραμματισμό του ρομπότ. Αρκετές φορές βέβαια ζήτησαν τη βοήθεια του εκπαιδευτικού, κυρίως στις κατασκευές και στη σχεδίαση της διαδρομής.

Προσπαθήσαμε να κατατμήσουμε έννοιες και να χτίσουμε πάνω σε αυτές, ξεκινώντας από το χώρο, συνεχίζοντας στο χαρτί και καταλήγοντας σε προγραμματιστικό περιβάλλον.

Συμπερασματικά, το υλικό εκπαιδευτικής ρομποτικής έδωσε μια νέα προσέγγιση στο υπό εξέταση διδακτικό αντικείμενο και αποτελεί σημαντικό εκπαιδευτικό εργαλείο, καθώς εξασφάλισε την ενεργή συμμετοχή των παιδιών και τα βοήθησε μέσω του παιχνιδιού να αναπτύξουν ανώτερες γνώσεις και δεξιότητες. Η ενεργός συμμετοχή των παιδιών επιτεύχθηκε καθόλη τη διάρκεια του σχεδίου εργασίας και η ανατροφοδότηση που λάβαμε ήταν εξαιρετικά θετική!


Educational material/resources (file/URL) accompanying the practice


Lehrmaterial/Ressourcen
2 φύλλα εργασίας (αεροπλανάκια, βελάκια)

Lizenz
CC BY
Bildungsressourcentyp
exercise
Interaktivitätstyp
aktiv
Sprache

Greek

Weitere Kommentare zu dieser Ressource

Στις οργανωμένες δραστηριότητες δόθηκαν δύο φύλλα εργασίας με στόχο να αξιολογήσουμε ατομικά κάθε παιδί, ως προς το πόσο εμπεδώθηκαν έννοιες προσανατολισμου στο χωρο. Πιο συγκεκριμένα, με το πρώτο φύλλο εργασίας (βελάκια) διερευνήσαμε την προϋπάρχουσα γνώση σε σχέση με τον προσανατολισμό, ενώ με το δεύτερο φύλλο εργασίας (αεροπλανάκια),  αξιολογήσαμε τα αποτελέσματα των δραστηριοτήτων που υλοποιήσαμε.


Kids First Coding & Robotics

Lizenz
CC BY-NC-SA
Bildungsressourcentyp
simulation
Interaktivitätstyp
aktiv
Sprache

Greek

Weitere Kommentare zu dieser Ressource

Με το Kids First Coding & Robotics τα παιδιά προσχολικής και πρωτοσχολικής ηλικίας μαθαίνουν βασικές έννοιες του προγραμματισμού, ολοκληρώνοντας τις προκλήσεις των μαθημάτων που ενθαρρύνουν την εμπλοκή με το ρομπότ και τις κάρτες ιστοριών. Το Kids First Coding & Robotics διαθέτει πολλά σενάρια και ιστορίες που κάνουν τη μάθηση διασκεδαστική!


Let’s Go Code! Activity Set

Lizenz
CC BY-NC-SA
Bildungsressourcentyp
exercise
Interaktivitätstyp
aktiv
Sprache

Greek

Weitere Kommentare zu dieser Ressource

Το μη ψηφιακό σετ Let’s Go Code! Activity Set αποτελεί μια πολύ βασική εισαγωγή στον προγραμματισμό και την τεχνολογία ενώ παράλληλα αναπτύσσει ενδιαφέρον για τα θέματα STEM από νεαρή ηλικία! Εισάγει τη γλώσσα της  θέσης και του προσανατολισμού καθώς τα παιδιά δίνουν και εκτελούν τις εντολές. Προωθεί την κριτική σκέψη ενώ οι κιναισθητικές δραστηριότητες ενθαρρύνουν τα παιδιά  και αναπτύσσουν την αδρή κινητικότητα. Ενθαρρύνει την ομαδική εργασία και το συνεργατικό πνεύμα.


Ιστοσελίδα παιχνιδιού

Lizenz
CC BY-NC-SA
Bildungsressourcentyp
simulation
Interaktivitätstyp
aktiv
Sprache

Greek

Englisch

Weitere Kommentare zu dieser Ressource

Πρόκειται για ένα παιχνίδι περιπέτειας και διασκέδασης με το οποίο μαθαίνεις να κωδικοποιείς, δηλαδή να προγραμματίζεις υπολογιστές. Μέσω οπτικών οδηγιών καθοδηγείς τον Μάρκο ή τη Σοφία σε μια σειρά επιπέδων καθώς προσπαθούν να ανακαλύψουν τον εαυτό τους. Σε αυτό το ταξίδι μαθαίνεις πώς να σκέφτεσαι ως προγραμματιστής λογισμικού ένα βήμα τη φορά!

 


Ιστοσελίδα παιχνιδιού

Lizenz
CC BY-NC-SA
Bildungsressourcentyp
simulation
Interaktivitätstyp
aktiv
Sprache

Greek

Englisch

Weitere Kommentare zu dieser Ressource

Προσφέρει μια ποικιλία δραστηριοτήτων στους μαθητές, για να διερευνήσουν έννοιες προγραμματισμού, αλγοριθμικής σκέψης, φέρνοντας ως παράδειγμα μια διαδρομή στην πόλη, και να αναπτύξουν διαδραστικά παιχνίδια και ιστορίες. Επίσης εστιάζει στη μεγαλύτερη εικόνα της επιστήμης των υπολογιστών και στον σημαντικό ρόλο που παίζουν οι αλγόριθμοι.

 


Rate this Practice

1 votes with an average rating of 5.

Englisch