General Info
Το “Lion King goes STEAM” είναι ένα πρόγραμμα eTwinning κατά τη διάρκεια του οποίου μαθητές από την Ελλάδα, Τουρκία, Πολωνία και Ιταλία είχαν την ευκαιρία να συνεργαστούν, να παίξουν και να ανακαλύψουν μαζί. Η ταινία "Lion King" είναι μια από τις αγαπημένες ταινίες των παιδιών και προσφέρει πολλές δυνατότητες για δραστηριότητες μάθησης όπως Τέχνη, Μουσική, Γεωγραφία, Πληροφορική, Τεχνολογία και Μαθηματικά. Οι μαθητές παρακολούθησαν την ταινία και έμαθαν για την Αφρική, τις χώρες και τον πληθυσμό της και έπαιξαν παιχνίδια με θέμα τις ηπείρους. Ακολούθησαν δραστηριότητες που αφορούσαν τα τραγούδια της ταινίας και χρησιμοποιώντας διάφορες τεχνικές κατασκεύασαν μάσκες. Στη συνέχεια συνεργάστηκαν για την δημιουργία του λογότυπου του έργου, έφτιαξαν ένα κρυφό αλφάβητο, τραγούδησαν το αγαπημένο τους τραγούδι και κατασκεύασαν τα δικά τους μουσικά όργανα. Με την βοήθεια του φίλου μας Σίμπα και του εξοπλισμού KIDS FIRST CODING AND ROBOTICS οι μαθητές μπήκαν στον μαγικό κόσμο του προγραμματισμού. Το πιο εποικοδομητικό, ενδιαφέρον και διασκεδαστικό μέρος αποτέλεσαν οι ποικίλες προκλήσεις STEAM/ STEAM challenges. Με την μέθοδο της μάθησης μέσω επίλυσης προβλήματος οι μαθητές έμαθαν να αναγνωρίζουν ένα πρόβλημα ή μια πρόκληση, να αναζητούν πιθανές λύσεις και να αξιολογούν επιλέγοντας τις ιδανικότερες λύσεις. Τέλος έγραψαν μια κοινή ιστορία, ζωγράφισαν εικόνες και την ζωντάνεψαν χρησιμοποιώντας το ρομποτάκι τους.
“Lion King goes STEAM” is an eTwinning project during which students from Greece, Turkey, Poland and Italy had the chance to work, play and discover together. "Lion King" is one of the children's favorite movies, that offers many interesting learning activities which combine Art, Music, Geography, ICT, Technology and Mathematics. Pupils watched the movie with a critical eye and learned about Africa, the continents, the participating countries, the wildlife population and listened carefully to the songs. They used different art techniques to make masks and worked collaboratively to create the logo of the project, made a secret alphabet, sung their favorite song and made music instruments. With the help of our friend SIMBA and the KIDS FIRST CODING AND ROBOTICS our pupils also got into the magic world of coding. The most fruitful, interesting and funny part were the different STEAM challenges. Through the pedagogical approach of problem solving activities they learned identifying a problem or challenge, breanstorming on possible solutions and then evaluating the most suitable one. Last but not least they wrote their common story, drew the pictures and even brought the story to live using their robots.
Audience and Educational Framework
Educational Details
Οι μαθητές αφού παρακολούθησαν την ταινία έμαθαν για τα θερμά και ψυχρά χρώματα και ζωγράφισαν τους αγαπημένους τους ήρωες. Έφτιαξαν μάσκες ζώων, δημιούργησαν το λογότυπο του έργο και κατασκεύασαν μουσικά όργανα χρησιμοποιώντας τη φαντασία και τη δημιουργικότητα τους. Μέσα από τις δραστηριότητες αυτές τους δόθηκε η δυνατότητα να ερευνήσουν και να πειραματιστούν με διάφορα υλικά επιδεικνύοντας τις ικανότητες τους τόσο σε ατομικές όσο και σε ομαδικές καλλιτεχνικές εργασίες.
Στη συνέχεια ο Simba - ο πρωταγωνιστής της ταινίας - έδειξε στους μικρούς μας μαθητές πού ζει και αυτοί εντυπωσιάστηκαν από την μορφολογία και το κλίμα της Αφρικής. Γνώρισαν και άλλα άγρια ζώα και πληροφορήθηκαν πως δυστυχώς πολλά από αυτά βρίσκονται υπό εξαφάνιση. Ο εμπλουτισμός των γεωγραφικών τους γνώσεων συνεχίστηκε με την γνωριμία των υπόλοιπων ηπείρων και τον εντοπισμό των συνεργαζόμενων χωρών στον χάρτη.
Ακολούθησαν διασκεδαστικές οργανωμένες δραστηριότητες που σχετίζονται με την εκπαίδευση STEM. Η πρώτη επαφή με τον προγραμματισμό έγινε με την δημιουργία ενός κοινού μυστικού κώδικα. Όπως οι υπολογιστές και τα ρομπότ χρησιμοποιούν την δική τους γλώσσα (κώδικα) έτσι και εμείς σκεφτήκαμε να δημιουργήσουμε τον δικό μας κρυφό κώδικα - το δικό μας μυστικό αλφάβητο. Κάθε σχολείο ανέλαβε την δημιουργία τριών-τεσσάρων συμβόλων που θα αντικαθιστούσαν τα γράμματα του αγγλικού αλφαβήτου. Έπειτα οι μαθητές έγραψαν τις δικές τους λέξεις, τα δικά τους μηνύματα προκαλώντας τους μαθητές των υπόλοιπων χωρών να τις αποκρυπτογραφήσουν.
Ζωγραφίζοντας με τους αριθμούς: Για να απομνημονεύσουν οι υπολογιστές τα σχέδια, τις φωτογραφίες και άλλα σχήματα χρησιμοποιούν μόνο αριθμούς, Μιλήσαμε λοιπόν για πλέγματα, κουκίδες και pixels και αφού μελετήσαμε παραδείγματα για το πώς μια εικόνα μπορεί να αναπαρασταθεί με τη βοήθεια των αριθμών φτιάξαμε τα δικά μας σχέδια, που αφορούσαν τους ήρωες της ταινίας και χριστουγεννιάτικα μοτίβα.
Με τον ερχομό των Χριστουγέννων ξεκίνησαν και οι πρώτες μας προκλήσεις STEM. Το κάθε σχολείο προκαλούσε τους μαθητές ενός άλλου σχολείου να φτιάξουν μια χριστουγεννιάτικη κατασκευή χρησιμοποιώντας συγκεκριμένα μόνο υλικά. Για την υλοποίηση της κάθε πρόκλησης οι μαθητές πειραματίστηκαν, διαφώνησαν, πείσμωσαν, συνεργάστηκαν και αναζήτησαν την κατάλληλη λύση προκειμένου να φέρουν εις πέρας την πρόκληση επιτυγχάνοντας έτσι ένα από τα βασικά στοιχεία της μεθοδολογίας STEM, το problem solving.
Εισαγωγή στην κωδικοποίηση: Όταν οι μαθητές έρχονται για πρώτη φορά σε επαφή με την κωδικοποίηση είναι σαν να μαθαίνουν μια νέα ξένη γλώσσα και γι’ αυτό είναι σημαντικό να ξεκινάει κανείς με τα βασικά. Έχοντας αυτό σαν αρχή ξεκινήσαμε το «πρώτο μάθημα» που αφορούσε την εισαγωγή στην «αποσυνδεδεμένη» κωδικοποίηση και το directional coding, που διδάσκουν τις αρχές προγραμματισμού χωρίς τη χρήση ηλεκτρονικών συσκευών. Για τον σκοπό αυτό οι μαθητές μπήκαν στην θέση του Simba και των φίλων του και ξεκίνησαν να κινούνται στα μονοπάτια που είχαμε δημιουργήσει ακολουθώντας τις οδηγίες των υπόλοιπων συμμαθητών τους, οι οποίοι τους καθοδηγούσαν δίνοντας τους την εντολή να κινηθούν ευθεία, δεξιά και αριστερά. Στόχος μας: να βοηθήσουμε τον μαθητή - Simba να φτάσει στους φίλους τους χωρίς να τον φάνε οι ύαινες.
Αφού μάθαμε τα βασικά της κωδικοποίησης εστιάσαμε την προσοχή μας στην ακολουθία και την αφηγηματική δομή. Για τον σκοπό αυτό σχεδιάστηκαν συνεργατικές δραστηριότητες συγγραφής συνεργατικής ιστορίας. Κάθε σχολείο έγραψε μια παράγραφο για το περιπετειώδες ταξίδι του Simba στις χώρες των συνεργατών και εστιάζοντας στο καλλιτεχνικό κομμάτι οι μαθητές ζωγράφισαν τις εικόνες που θα στόλιζαν την ιστορία μας στο συνεργατικό διαδικτυακό μας βιβλίο.
Με αφορμή την κοινή μας ιστορία και τα διάφορα στοιχεία που εμφανίζονται σ’ αυτήν μας δόθηκε η ευκαιρία να ασχοληθούμε και με άλλες δραστηριότητες που αφορούν τα υπόλοιπα μέρη της προσέγγισης STEAM. Μάθαμε για τα ηφαίστεια και κάναμε πειράματα χρησιμοποιώντας διάφορα υλικά. Παρατηρήσαμε, συγκρίναμε και γνωρίσαμε την επιστήμη που κρύβεται πίσω από κάθε πείραμα. Κατασκευάσαμε σχεδίες και γέφυρες επιλέγοντας πρώτα τα κατάλληλα υλικά, κάνοντας δοκιμές, ανταλλάσσοντας απόψεις και ιδέες και δουλεύοντας ομαδικά και συνεργατικά, στοχεύοντας στην οικοδόμηση της γνώσης μέσα από την ενεργητική συμμετοχή των μαθητών, τη συνεργασία, την ανακάλυψη και την επίλυση προβλημάτων.
Έπειτα ζωντανέψαμε την ιστορία μας χρησιμοποιώντας τον εξοπλισμό Kids First Coding and Robotics. Προσπαθήσαμε να δώσουμε στο ρομποτάκι μας την μορφή του Simba. Χρησιμοποιήσαμε τα στοιχεία που κατασκευάσαμε για να φτιάξουμε το σκηνικό μας και στη συνέχεια προγραμματίσαμε τον μικρό μας φίλο, έτσι ώστε να περνάει από τις χώρες των συνεργατών, αποφεύγοντας τους κινδύνους που τον περίμεναν και εκτελώντας τις εντολές που υπήρχαν στην ιστορία μας. Μέσα από αυτήν τη διαδικασία οι μαθητές διηγήθηκαν την ιστορία χρησιμοποιώντας την κωδικοποίηση και κατάλαβαν την σχέση αφήγησης και κωδικοποίησης. Όπως μια ιστορία δεν βγάζει νόημα όταν την διηγείσαι με λάθος σειρά, έτσι και ο κώδικας αν δεν είναι γραμμένος με την σωστή σειρά, δεν θα δουλέψει το πρόγραμμα.
Για να κινηθεί ο φίλος μας στα μονοπάτια της πίστας γνώρισαν μια γλώσσα διαφορετική από αυτή των γραμμάτων, τη γλώσσα του μέλλοντος, αυτή των εντολών και του προγραμματισμού. Αρχικά έμαθαν να προγραμματίζουν απλές εντολές, να δοκιμάζουν, να επιτυγχάνουν ή να αποτυγχάνουν και να ξαναδοκιμάζουν, μέχρι που κατάφεραν να προγραμματίζουν πιο σύνθετες εντολές οι οποίες τους επέτρεψαν και την υλοποίηση του περιπετειώδους ταξιδιού του Simba.
Η συμμετοχή στην δράση αυτή καλλιέργησε στους μαθητές την περιέργεια για ανακάλυψη, τη δημιουργικότητα, τη φαντασία, την κριτική σκέψη και την ικανότητα επίλυσης προβλήματος;
Οι μαθητές επίσης
- κατανόησαν τη βασική λογική των εννοιών του προγραμματισμού μέσα από ποικίλες βιωματικές και ενδιαφέρουσες δραστηριότητες οι οποίες τους έδωσαν κίνητρα να θέλουν να μάθουν όλο και περισσότερα;
- απέκτησαν νέες γνώσεις με έναν διαφορετικό, συνεργατικό, αλληλεπιδραστικό, παιγνιώδη και άκρως διασκεδαστικό τρόπο;
- έπαιξαν, ερεύνησαν σκέφτηκαν, κατανόησαν και ανακάλυψαν νέες γνώσεις μέσα από τον πειραματισμό;
- έμαθαν πόσο σημαντικό είναι να συνεργάζονται προκειμένου να πετύχουν ένα κοινό στόχο;
- γνώρισαν και εφάρμοσαν την ακολουθία και αφηγηματική δομή (συγγραφή συνεργατικής ιστορίας)
- εμπλούτισαν τις γεωγραφικές τους γνώσεις γύρω από το θέμα Αφρική;
- έμαθαν βασικά στοιχεία για τα ηφαίστεια;
- έμαθαν να ξεχωρίζουν τα θερμά από τα ψυχρά χρώματα;
- γνώρισαν τεχνικές κατασκευής μασκών
- γνώρισαν την έννοια upcycling και κατασκεύασαν μουσικά όργανα από ανακυκλώσιμα υλικά;
- έμαθαν να προγραμματίζουν απλές εντολές, να δοκιμάζουν, να επιτυγχάνουν ή να αποτυγχάνουν και να ξαναδοκιμάζουν, μέχρι που κατάφεραν να προγραμματίζουν πιο σύνθετες εντολές,
Η τεχνολογία έπαιξε ένα σημαντικό ρόλο στην υλοποίηση του προγράμματος. Ο εκπαιδευτικός χρησιμοποίησε την τεχνολογία για τον προγραμματισμό του προγράμματος, την εφαρμογή και αξιολόγησή του.
Χρησιμοποιήθηκαν διάφορα εργαλεία web 2.0 για την δημιουργία παρουσιάσεων (thinglink, powtooon, genial.ly), βίντεο και κολάζ (canva etc), παιχνιδιών (learningapps etc), του blog (blogger.com), το padlet, στο οποίο ανεβάσαμε τα λογότυπά μας και το google forms για την αξιολόγηση του προγράμματος και φυσικά η πλατφόρμα Twinspace του eTwinning.
Οι μαθητές έπαιξαν παζλ με την εφαρμογή jigsawplanet.com και χρησιμοποίησαν τον εξοπλισμό KIDS FIRST CODING AND ROBOTICS για την εξοικείωση τους με τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού ενώ για την δημιουργία της κοινής τους ιστορίες οι μαθητές χρησιμοποίησαν το εργαλείο storyjumper.
Πέρα από την τεχνολογία χρησιμοποιήθηκαν και διάφορα άλλα υλικά για την κατασκευή μασκών, μουσικών οργάνων που αφορούσαν κυρίως ανακυκλώσιμα υλικά.
Implementation
(where and how the practice was implemented)
Η δράση έδωσε την ευκαιρία στους μικρούς μας μαθητές να ασχοληθούν με διασκεδαστικές, οργανωμένες δραστηριότητες που σχετίζονται με την εκπαίδευση STEAM και να κάνουν τα πρώτα τους βήματα στον προγραμματισμό και τη ρομποτική. Παρά το νεαρό της ηλικίας τους ασχολήθηκαν με θέματα που αφορούν το μάθημα της Γεωγραφίας, των Μαθηματικών, της Τεχνολογίας, της Μουσικής και των Εικαστικών μέσα από απλοποιημένες και προσαρμοσμένες δραστηριότητες και έχοντας πάντα ως γνώμονα το σύνθημα: “learning by doing“.
Κατά την διάρκεια του προγράμματος εστιάσαμε κυρίως στην περιέργεια, τη δημιουργικότητα, την κριτική σκέψη, τη συνεργασία και την ισότιμη συμμετοχή όλων των μαθητών. Προκειμένου να επιτευχθούν οι στόχοι επιδιώχθηκε ποιοτική αξιολόγηση των μαθητών η οποία διέτρεχε όλες τις φάσεις υλοποίησης. Ο εκπαιδευτικός συζητούσε συχνά με τους μαθητές για τα αποτελέσματα και την εφαρμογή των δραστηριοτήτων, για τυχόν δυσκολίες ή για περαιτέρω θέματα που θα ήθελαν να εντάξουν στο πρόγραμμα. Για την αξιολόγηση του προγράμματος χρησιμοποιήθηκαν επίσης τα εργαλεία
- mentimeter, στο οποίο οι μαθητές περιέγραφαν το πρόγραμμα με τρία επίθετα
- kahoot.com για να τεστάρουν με παιγνιώδη τρόπο τις γνώσεις τους και τέλος
- google forms για την τελική αξιολόγηση και αποτίμηση του προγράμματος.
Συνοψίζοντας θα μπορούσαμε να πούμε ότι τα οφέλη από αυτό το υπέροχο ταξίδι στον κόσμο του "Βασιλιά των Λιονταριών" ήταν πολλά και μοναδικά. Οι μαθητές κατανόησαν τη βασική λογική των εννοιών του προγραμματισμού μέσα από ποικίλες βιωματικές και ενδιαφέρουσες δραστηριότητες οι οποίες τους έδωσαν κίνητρα να θέλουν να μάθουν όλο και περισσότερα. Η συμμετοχή στη δράση αυτή καλλιέργησε στους μαθητές την περιέργεια για ανακάλυψη, τη δημιουργικότητα, τη φαντασία, την κριτική σκέψη και την ικανότητα επίλυσης προβλήματος. Η προσέγγιση της μάθησης και γνώσης έγινε με έναν διαφορετικό, συνεργατικό, αλληλεπιδραστικό, παιγνιώδη και άκρως διασκεδαστικό τρόπο. Κάθε μαθητής έπαιξε, ερεύνησε, σκέφτηκε, κατανόησε και ανακάλυψε νέες γνώσεις μέσα από τον πειραματισμό.
Educational material/resources (file/URL) accompanying the practice
Inglese
Inglese
Allegato | Dimensione |
---|---|
pixelcolouring.jpg | 163.96 KB |
Inglese
Allegato | Dimensione |
---|---|
Coding unplugged.docx | 31.49 KB |
Inglese
Allegato | Dimensione |
---|---|
buildaraft.pdf | 507.77 KB |
Inglese
Allegato | Dimensione |
---|---|
Volcano Science experiment.pdf | 286.33 KB |